Cum să lipiți două obiecte în 3DS Max

Utilizarea 3DS Max necesită pregătire.

Pregătirea obiectului principal

Pasul 1

Utilizând 3DS Max, creați o suprafață plană de vârfuri care pot fi aliniate cu obiectul țintă. Selectați vârfurile care trebuie sudate. Faceți clic dreapta pe butonul "Faceți planul" din fereastra "Editați geometria" din panoul de editare al versiunilor. Reglați rotirea planului pentru ao orienta în direcția dorită pentru coasere.

Pasul 2

Eliminați toate poligoanele în limitele vârfului. Separați-vă vârfurile în mod egal de-a lungul marginii avionului. Creați o formă consistentă la vârfuri pentru a facilita sudarea.

Pasul 3

Reglați marginile atașate la suprafața plană. Eliminați toate poligoanele n-gon care nu sunt patrulaterale prin ajustarea vârfurilor. Adăugați sau eliminați marginile menținând în același timp o topologie relativ netedă. Marginile nu trebuie să iasă în unghiuri ciudate. Răsuciți vizualizarea și căutați în mod repetat defecțiuni care nu sunt vizibile din vizualizarea curentă sau nu sunt afișate în vizualizator. Când toate vârfurile și muchiile sunt în loc, asigurați-vă că diferența dintre obiectivele principale este corectă.

Pregătirea obiectului care va fi atașat

Pasul 1

Pregătește-ți obiectul pentru a adăuga. Importați obiectul și mutați-l într-o poziție în apropierea locației sale finale. Rotiți, scalați și poziționați obiectul în locul său.

Pasul 2

Repetați pașii din Secțiunea 1 pentru subobiectul dvs., orientându-vă vârful plat către obiectul principal și menținând o distanță mică între planuri. Selectați nodurile care fac parte din planul atașat, apoi faceți clic stânga pe "Hide Unselected", în "Edit Geometry" în punctul pe care îl editați. Selectați poligoanele subobiectului și ascundeți-le cu editarea poligonului și metoda "Modificare geometrie" pentru "Ascundeți selectat".

Pasul 3

Eliminați toți modificatorii de ochiuri din ambele stive de obiecte. Contractați bateriile să aibă poligoane editabile în aceeași rezoluție. Selectați obiectul principal, apoi "Atașați" în meniul "Edit Poly" din submeniul "Edit Geometry". Apoi faceți clic pe obiectul pe care doriți să-l atașați. Ambele ar trebui să fie același obiect, iar orice vârf sau față, ar trebui să fie selectabil din nou.

Sudarea vârfurilor

Pasul 1

În modul de editare a vârfurilor, selectați "țintă de sudură" pentru a suda elementele împreună, conectând nodurile. Păstrați obiecte asemănătoare unui număr de obiecte (planuri de vârf), pentru a simplifica și a salva pașii suplimentari.

Pasul 2

Reglați vârfurile pentru a influența marginile. Asigură continuitatea între cele două componente și că aceste fețe de legătură au patru laturi. Adăugați și eliminați marginile după cum este necesar. Selectați opțiunile de editare a poligonului și "desfaceți" (arată) toate laturile rețelei sudate.

Pasul 3

Ajustați vizualizarea pentru a examina ochiul dvs. în diferite unghiuri. Producția face unghiuri multiple pentru a evidenția viciile ascunse în geometrie. Creați ajustările pentru vârfuri, muchii și poligoane, după caz.